腾讯高管解读Q3财报:O2O仍在打造阶段

11.11.2015  12:32
  11月10日消息,腾讯控股今天公布截至2015年9月30日未经审核的第三季度业绩。报告显示,第三季度,腾讯总收入为人民币265.94亿元(41.81亿美元),比去年同期增长34%。按通用会计准则计(IFRS),公司权益持有人应占盈利为人民币74.45亿元(11.70亿美元),比去年同期增长32%,低于分析师预期的75.1亿元。     财报发布后,腾讯董事长兼CEO马化腾、总裁刘炽平、首席战略官詹姆斯·米歇尔(James  Michelle)及CFO罗硕瀚等公司高管召开了财报电话会议,解读财报要点,并回答分析师提问。     以下是分析是问答环节主要内容:     美国银行-美林分析师梁伟亮:腾讯的O2O生态系统如何促进广告业务发展?能否提供一些统计数据作为参考?请公布一下各类型游戏的ARPU范围?     刘炽平:在O2O生态系统方面,目前我们仍然处于打造生态系统的阶段,因此未能向广告业务贡献太多收入,但如果拿电子商务生态系统作为参考,可以看到的是,随着我们与电子商务网站合作的深入,例如其中规模最大的是京东商城,因为京东商城本身拥有一个开放平台,有大量商家进驻,在与京东商城合作后,我们能够将很多商家转化为我们平台的广告客户。实际上,京东商城的广告平台从进驻的商家中获得收入,之后为了获得更多流量,会将部分资金投入到腾讯的按效果付费广告系统中,因而很多京东商城的商家成为了我们的广告客户。     在O2O方面,会有一家平台企业,帮助特定垂直领域的商家加入到线上。例如,未来在大众点评网或者美团网,有很多餐馆或者线下服务企业进驻,他们可以将这些企业转化为腾讯的广告客户;在58同城上也是如此,该网站上有很多不同的广告主,既有进行招聘的企业,也有希望推广自己服务的中介,未来如果我们能够连接他们的广告主,我们整个按效果付费广告体系和广告展位都能够为这些广告主提供服务。因此,现在我们仍然处于打造联系的阶段,不过随着时间过去,我们能够利用这些联系从而服务不同行业的客户。     罗硕瀚:在游戏ARPU方面,大型多人在线游戏的范围是145元至455元,高级休闲游戏的范围是80元至270元,手机游戏的范围是170元至180元。     麦格理分析师黄志芸:管理层刚才提到了C2C转账时收取手续费,请问微信平台的红包功能是否受影响?目前腾讯持有同程网15%股份,持有艺龙旅行网37%股权,有没有计划整合这些投资的在线旅游资产?对于在线旅游行业有没有其他计划?     刘炽平:在手续费方面,真实情况是,当用户从银行卡转账至腾讯的账户,或者使用微信支付或QQ钱包向商家支付,银行都会向腾讯收取手续费。我们向商家收取使用腾讯支付服务的费用,这样可以贡献一些营收,而用户支付产生的银行手续费是公司需要承担的,这部分费用与用户支付的金额成比例。我们可以将消费者的支付分成两大类,一个是红包支付,另一个是用户之间资金转账。前者金额小但量大,后者量小很多但资金大很多。因此大部分手续费都是和后者相关的,即资金转账,而不是红包支付。     目前,我们仍然对很多银行费用进行补贴,但接下来我们需要找出一些方式去控制银行费用,尤其是那些单笔收费较高的手续费用,同时,公司还将鼓励用户高频次地转账,因为这部分服务通常产生的手续费不多。     我们认为同程网和艺龙网在各自的细分领域都有比较强的竞争力,他们所起的作用不尽相同。同程网主要是提供景点服务,此外开始有团队旅游服务,而艺龙则专注于酒店业务。我们认为目前旅游行业的增长非常快,而且在向线上转移,我们认为这两家公司未来都能获得不错的成绩。     瑞士信贷分析师韦迪:对于接下来互联网增值服务收入的趋势管理层有什么看法?管理层对美团网、大众点评网的发展有何看法?     刘炽平:在互联网增值服务方面,有2个组成部分,其中一个显然是游戏。在游戏中,PC游戏保持持续增长,主要是靠一些大型游戏驱动,如《英雄联盟》;在手机游戏方面,这个细分部门正迅速增长,正如在上一次分析师会议提到的,我们制定了新的战略——在以往,我们策略的关键部分是将手机游戏整合到两个关键的社交平台微信和QQ,但是除了这两个平台外,我们还要利用应用宝和浏览器来寻找更多渠道、流量来向用户推广游戏。在内容方面,我们从休闲游戏向中度发烧级和发烧级游戏过渡,在转换游戏类型过程中,会发现玩家减少,但是ARPU却在增加。因此,这种吸引更多目标广告业务的能力非常重要。我们的策略也包括识别出对发烧级游戏感兴趣的玩家,并将游戏向他们进行推广。我们最新的MMOG手游就是采用这种策略,效果较为不错。我们仍然认为,手机游戏行业具有良好的发展机遇,我们将继续实施上述新策略以把握这个机遇。     在美团和大众点评网方面,目前我们只是这两家公司的小股东,我们认为这两家都在O2O领域建立了非常强大的地位,我认为以后这两家公司都能实现较大的经济规模,不仅只是做交易,还能进一步深入到价值链中,从而为商家和消费者创造更多价值。我们相信,腾讯的生态系统不仅能够帮助这些商家,还能帮助其他O2O合作伙伴,为他们带来流量,帮助他们解决支付问题。     瑞穗证券分析师Jin  Yoon:请问目前朋友圈广告的投放情况?管理层提到对于朋友圈广告,要更多地瞄准本地企业,请问你们准备直接洽谈客户还是通过中介要完成?     刘炽平:朋友圈广告目前还是处于尝试阶段,我们对于投放广告的数量进行严格的控制,现在48小时内用户看到的广告条数不会超过1条,因此与其他形式的广告相比,投放量要少很多。我们之所以这样做是因为,朋友圈广告是一个非常重要的用户互动场合,我们希望确保投放的内容、使用的技术都是正确的,从而可以理解用户与广告相关的习惯。我们希望形成一定的机制,从而在广告中增加乐趣和社交的成份。我们也进行了很多测试,希望投放的广告是高质量的。     在本地客户方面,我们现在是利用自己的销售人员在接触客户。我们还有一个自助渠道,让广告主自己上传广告,但这只是针对一般的广告展位。而对于朋友圈的广告展位,我们仍然保持严格的审核,要求广告主与中介合作,创作出高质量的广告,之后我们才会将其投放到朋友圈中。接下来,我们也将利用广告中介来帮助我们寻找更多客户。     巴克莱资本分析师叶毅华:请问公众号的进展情况如何?腾讯视频何时才能实现盈利?     詹姆斯·米歇尔:我们在去年第三季度推出公众号,这是一个非常强劲的广告媒介。目前该项业务发展良好,CPC大幅提高,转化率也比较高。之前我们进行了一个调整,就是提高了公众号作者的收入分成,这样可以激励作者投入更多精力,创作更多高质量的内容。     腾讯视频何时实现盈利这不是我们近期内考虑的问题,现在我们所想的就是在内容方面投入更多资金,吸引更多用户,产生更多收入,从而再投入到内容采购中。     刘炽平:我们并没有孤立地看待视频业务,而是将其视为整体的广告生态系统的一个重要组成部分。视频业务也是一个互动工具,能够增加用户在腾讯平台上逗留的时间。同时,根据我们的IP策略,多个不同的平台应该相互协作,这样整个生态系统的盈利将会超过单个平台加起来的总和。     花旗集团分析师庄耀鸿:管理层对手机游戏行业的竞争状况有何看法?如何看待《穿越火线》手游版的前景?     詹姆斯·米歇尔:在手机游戏市场方面,网易和腾讯的确各自占据了一定的份额,更重要的是两家公司个个月都不断有游戏进入收入榜前十位。这种情况在全球各地也能看到,在美国、欧洲、韩国、日本,规模较大、较为成熟的游戏公司都持有较大的市场份额,旗下游戏的收入也保持稳定。           对于《穿越火线》手游版,我们当然持非常乐观的态度,但是我们不便作出具体的预测。